Qu’est-ce que tous les jeux de stratégie médiévale ont en commun ? Une gestion typique des ressources, des classes militaires prédéfinies, parfaitement prévisibles. Et une organisation de la citée axée autour du château, des douves, des garnisons et de la citadelle. On a souvent l’impression que jouer un bon jeu de stratégie médiévale c’est déjà les avoir tous joués. Pourtant, peu de jeu peuvent se targuer de faire les choses comme il se doit. De proposer aux joueurs une réalité dans laquelle leurs décisions ont des conséquences réelles, parfois immédiates et parfois inattendues, sur l’ensemble des joueurs et la stabilité de son trône. C’est ce qui fait sortir Throne : Kingdom at War, du rang des MMO de stratégie médiévale typiques.
D’abord, les éléments de référence dont on a l’habitude
Tous les empires sont voués à disparaître. Qu’il s’agisse de l’empire romain, de l’empire mongole ou de l’empire ottoman ou même des empires fictifs qui alimentent les mythes et légendes de l’humanité. Mais, si les récits se concentrent principalement sur la naissance et le déclin de ces empires, on passe souvent sous silence les périodes de chaos et de guerres intestines qui marquent la fin définitive de ces puissances militaires.
C’est au cœur d’une telle guerre que Throne : Kingdom at War prend place. En tant que joueur, vous aurez la responsabilité d’être le guide stratégie d’une portion d’un empire déchu. Votre mission : consolider vos forces, résister aux antagonistes qui vous entourent, conclure des alliances et gravir les marches jusqu’à vous imposer comme prétendant légitime au trône vacant.
En situant le jeu dans un tel scénario, les développeurs parviennent à contourner deux problèmes majeurs. D’abord, ils arrivent à soustraire le besoin de mettre en place une phase d’exploration. La carte est déjà connue, et le joueur est arbitrairement positionné au moment où son compte est créé. De même, les joueurs peuvent être placés sur le même pied d’égalité, qu’ils aient créé leurs comptes le jour même, où qu’ils s’agissent de véritables vétérans. L’aspect stratégique prend le dessus sur toutes les autres considérations.
Les ressources, le nerf de la guerre ou de la négociation
Comme pour de nombreux autres jeux de stratégie médiévale, l’économie est le premier pilier qu’il faut entretenir. Mener une guerre, c’est d’abord un effort économique colossal. Si on dit souvent que l’argent est le nerf de la guerre, ce n’est pas uniquement parce que son défaut mène facilement au conflit, c’est également parce qu’il n’est pas viable d’aller en guerre sans pouvoir soutenir une économie sur le long-terme.
Et voilà un autre aspect de Throne : Kingdom at War qui est très réaliste. Chaque joueur dispose d’une cité dont il assure la gouvernance. Il a la charge d’en organiser le développement, mais également de générer suffisamment de ressources pour s’attaquer à d’autres projets. Notamment, la création d’une force militaire respectable.
Et à ce jeu, tous les moyens sont permis. Vous êtes plutôt du genre à « farmer » en drainant les ressources de votre cité ? Il faudra prendre en compte l’évolution lente et les temps morts accumulés dans la production. Vous êtes plutôt partisan du « manifeste divin », partez donc prélevez chez vos voisins les ressources qui vous manquent. Libre à eux de se montrer dignes de les conserver, s’ils le peuvent ! Et enfin, pour ceux qui ont la fibre commerçante, vous pouvez aussi bien opter pour des échanges de ressources avec d’autres joueurs. Tous les moyens sont bons pour développer une économie solide, la consolider et en faire le poumon de vos aspirations militaires.
Enfin, un jeu qui vit au gré de ses joueurs
Vous l’aurez certainement déjà compris, mais Throne : Kingdom at War, n’est pas un jeu qui se déroule suivant un scénario précis. Les joueurs, tous autant qu’ils sont, ont des objectifs et des façons de jouer très différentes. Pourtant, tout le monde semble y trouver son compte. Qu’il s’agisse de joueurs hyper compétitifs, de joueurs occasionnels ou simplement de curieux à la recherche d’un nouveau passe-temps intéressant.
Comment est-ce que des joueurs aussi différents parviennent à cohabiter dans un tel univers ? Simplement parce qu’ils en sont les véritables architectes. Les jeux par navigateurs dans lesquels les joueurs sont limités à remplir des rôles prédéterminés, il y en a treize à la douzaine. Ce sont des jeux qui peuvent être très populaires, mais l’évolution des joueurs est très prévisible, et leur intérêt chute invariablement après le pic de croissance initial.
Pour Throne : Kingdom at War, c’est plutôt l’inverse. Il n’y a pas de moyen de savoir à l’avance, comment un joueur progressera. Les décisions du joueur affectent les joueurs autour de lui. Et de même, les décisions de ses voisins affectent la formation des alliances ou le déclenchement de nouveaux conflits. Il en va de même des coalitions et des traités de non-agression. Il s’agit certainement d’un des rares MMO dans lequel les joueurs « gouvernent » réellement l’univers au sein duquel ils progressent. Et à ce titre, ils ne sont aucunement limités dans la façon dont ils peuvent interagir, modeler et altérer ce dernier.